Переменные, операторы, функции
Переменные, операторы, функции http://avtopd.bget.ru/master3/master3. Вся полнота возможностей Flash открывается при использовании ActionScript. Сейчас я расскажу об основах применения ActionScript, его операторах, функциях и параметрах (свойствах), с их кратким объяснением. Мы будем изучать ActionScript на конкретных примерах. Как, Вы знаете, при работе с кадрами, мы можем задавать определенные имена-метки, используя их в дальнейшем для переходов к различным эпизодам: метки кадров могут служить не только для перехода, но и содержать подпрограммы на ActionScript выполнение которых, возможно без перехода на данный кадр. Метки могут (и должны) быть заданы для экземпляров символов из библиотеки и для текстовых редактируемых полей. Посмотрим, как это сделать. Имена редактируемых полей:
Для чего же это нужно? Теперь, когда у поля есть имя, мы сможем управлять его содержанием, выводить необходимый текст или вычисляемые значения. Задание Применим полученные знания на практике. Создадим поле, в котором текст будет меняться в зависимости от нажатой кнопки: Для работы необходимо создать текстовое редактируемое поле с именем (например, pole) на сцене и символ кнопки в библиотеке.
Осталось только посмотреть, что получилось. Запустите тестовый просмотр Control / Test Movie, при нажатии на кнопку в поле появится Ваше имя. Если теперь сделаете несколько кнопок с разными значениями, содержание поля будет меняться в зависимости от нажатой кнопки. Обратите внимание на то, что символ кнопки мы берем из библиотеки, а конкретные действия задаем для его экземпляров на сцене. Добавьте кнопку очищения поля: on (release) { Для дальнейшего изучения ActionScript следует твердо усвоить, что переменные могут быть нескольких типов: Числовые переменные - содержат числовые значения, например: n = 2000; pole = "Marina"; Переключение типа переменной производится переключателем расположенным справа от поля Value: если на переключателе не стоит галочка, то это будет символьная переменная, а если стоит, то числовое. Приведу пример x = 5+6; До этого мы присваивали текстовому полю значение Ваше Имя, а теперь давайте присвоим значение суммы двух чисел Попрактикуемся и сделаем "сумматор". 1. Нам потребуются 2 текстовых поля типа Input, поле типа Dynamic и кнопка. Читается данный скрипт, следующим образом. При нажатии на данную кнопку, в поле под именем sum помещаем сумму чисел, взятых из поля n1 и n2. Обратите внимание, что у меня нет двойных кавычек. Чтобы их убрать, необходимо поставить галочку напротив поля Value. Задание Реализуем эмулятор пейджинговой станции. Необходимо создать терминал, в который вводится информация, после нажатия на одну из кнопок с номерами пейджеров сообщение должно появиться на этом пейждере. Уточнение задания: Обратите внимание, что на каждом пейджере есть кнопка с подсказкой, которая очищает текст. Текст вводится в розовый блок. Нажимая на кнопку с цифрой текст уходит на соответствующий пейджер. |