Терминология ActionScript
Терминология ActionScript Как и любой скриптовый язык, ActionScript использует специфическую терминологию, соответствующую специфическим правилам синтаксиса. Следующий список предоставляет введение в важнейшие термины ActionScript. Actions (команды) — операторы, которые дают инструкции клипу, что ему делать во время воспроизведения. Например, gotoAndStop переводит воспроизведение на определенный кадр. Arguments (аргументы), также называются параметрами — позволяют передавать значения функциям. Classes (классы) — типы данных, которые можно создавать для определения новых типов объектов. Для определения класса объектов, создаются функции-конструкторы. Constants (константы) — неизменяемые элементы. Например, константа Math.PI всегда имеет определённое значение. Константы полезны для сравнения значений. Constructors (конструкторы) — функции, используемые для определения свойств и методов класса. Data types (типы данных) — набор значений и операций. Строки, числа, true и false (булевы) значения, клипы — всё это типы данных ActionScript. Events (события) — действия, происходящие во время воспроизведения клипа. Например, различные события происходят при загрузке клипа, когда плеер воспроизводит кадр, пользователь щёлкает на кнопке в клипе или нажимает кнопку на клавиатуре. Expressions (выражения) — любые части операторов, имеющих значения. Например, 2 + 2 это выражение. Functions (функции) — блоки многократно используемого кода, которым могут быть переданы аргументы (параметры) и которые могут вернуть значения. Например, функции getProperty передаются имя свойства и имя клипа, а возвращается значение этого свойства. Функция getVersion возвращает версию Flash Player, воспроизводящего клип. Handlers — специальные команды, управляющие событиями, такими как mouseDown или load. Identifiers (идентификаторы) — имена, используемые для обозначения переменных, свойств, объектов, функций и методов. Первый символ должен быть буквой, знаком подчеркивания (_) или знаком доллара ($). Любой следующий символ должен быть буквой, знаком подчеркивания (_), цифрой или знаком доллара ($). Например, имя переменной firstName. Instances (экземпляры) — объекты, принадлежащие к определённому классу. Каждый экземпляр класса содержит все свойства и методы этого класса. Все клипы — экземпляры со свойствами (например, _alpha и _visible) и методами (например, gotoAndPlay и getURL) класса MovieClip. Instance names — уникальные имена, позволяющие указывать экземпляр клипа в скриптах. Например, исходный символ в библиотеке может быть назван counter, а его два экземпляра могут иметь имена scorePlayer1 и scorePlayer2. Keywords (ключевые слова) — зарезервированные слова, имеющие специальное значение. Например, var — ключевое слово, используемое для объявления локальных переменных. Methods (методы) — функции, присущие объекту. После того, как функция определена, она может быть вызвана, как метод этого объекта. Objects (объекты) — коллекции свойств, каждый из которых имеет своё имя и значение. Объекты обеспечивают доступ к различным типам данных. Например, предопределенный объект Date предоставляет информацию от системных часов. Operators (операторы) — вычисляют новые значения из одного или более значений. Например, оператор сложения (+) складывает два или более значения для получения нового значения. Properties (свойства) — атрибуты, определяющие объект. Например, _visible — свойство всех клипов, которое определят, видим клип или нет. Variables (переменные) — идентификаторы, которые содержат значение любых типов данных. Переменные могут быть созданы, изменены и обновлены. Значения, которые они содержат, могут быть запрошены для использования в скрипте. ***Возможности языка ActionScript настолько всеобъемлющи, что охватить их в рамках работы данного курса просто нереально, поэтому мы ограничимся описанием основных концепций языка и общих правил построения скриптов на ActionScript. ActionScript позволяет создавать скрипты для клипа (символ типа Movie Clip), кнопки (символ типа Button) или ключевого кадра (Keyframe). Каждый такой скрипт (то есть фактически программа на языке ActionScript) жёстко связан с соответствующим элементом ролика. При публикации ролика текст скрипта, как и другие элементы фильма, экспортируется в swf-файл. Тем не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением as (это обычный текстовый файл), чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме. Задание Давайте, создадим пульт управления, мультиком.
Постепенно мы изучим все возможности, а пока продолжим работу с кнопкой.
on (release) {
В результате скрипт примет следующий вид: on (press, keyPress "p") { Если вы запустите ролик, то сразу же начнется анимация. Чтобы остановить проигрывание ролика, задайте кадру команду stop. Для этого выделите первый кадр. Откройте панель Actions. В разделе Global Functions -> подраздел Timeline Control -> двойным нажатием на команде stop задайте скрипт. О сценариях для кадра чуть позже. Запрограммируйте самостоятельно вторую кнопку на остановку фильма. Как это делается, Вы наверняка уже поняли. Кнопка должна реагировать на нажатие мышки и на клавишу "s". Посмотрите получившийся фильм. Если все сделано правильно, то при нажатии на пульте кнопки "Стоп" ваш фильм остановится, после нажатия "Старт" - возобновит свое движение. Один очень полезный совет используйте возможность управления с клавиатуры. Тем самым, Вы значительно улучшите навигацию на вашем сайте или расширите управление фильмом, но и увеличите доступность вашего проекта для различных групп пользователей. |